La costante e il centro di attrazione e di irradiamento di tutta la ricerca artistica di Piero Gilardi [1]è sempre stato l’uomo, o meglio, i rapporti, le relazioni, i legami e le interconnessioni dell’uomo con il proprio contesto sociale e con la natura; in altre parole, la dimensione intersoggettiva e transindividuale dell’uomo (quella che, marxianamente, ne specifica e definisce l’intima essenza). I binomi uomo-società e uomo-natura sono stati da Gilardi trattati da più approcci e con più tecniche artistiche: gli oggetti natura, la performance, il disegno, fino ad arrivare alla scultura tecnologica. Questo permanente interesse per le attività relazionali e comunicative dell’uomo ha ovviamente connotato fortemente anche il concetto gilardiano di arte, mai considerata come fine a se stessa, art pour l’art, ma impregnata di vita, fino ad arrivare alla concessione dell’opera d’arte come qualcosa di utile. Seguendo questo percorso l’artista tenta di liberare l’arte dal proprio destino autoreferenziale per consegnarla alla sua effettività.
Figura 1 P. Gilardi, Zucca e Buganville, 2005
L’interesse di Gilardi per la dimensione fenomenologico-esistenziale, le sue preoccupazioni per la tecnologizzazione del mondo e la lettura critica della civiltà dei consumi, sono tematiche ricorrenti in tutta la sua creatività, a cominciare dai famosi "tappeti-natura", opere che mantengono il concetto di lavoro artistico come atto relazionale in cerca di nuove possibilità estetiche e linguistiche offerte dalla società del consumo. Nati a metà degli anni ’60 i tappeti-natura – in resina poliuretanica espansa, che riproducono così fedelmente forme vegetali, animali e minerali da sembrare quasi più reali dell’originale – si presentano come perfetti simulacri degli elementi naturali, dando via ad un gioco illusionistico rivolto al soggetto fruitore che è invitato a scoprire le potenzialità del nuovo "prodotto" tecnologico. Si tratta di un processo di riconoscimento che diventa ricorrente nelle successive manifestazioni dell’artista, come ad esempio in Inverosimile (1990) in cui i vecchi tappeti-natura lievitano e si alzano trasformandosi in alberi cibernetici, questa volta interscambiabili con uomini bionici, fino al più recente Mega Progetto del Parco d’arte Vivente di Torino.
Il concetto di un’espressività diffusa e socializzata nel contesto di un rapporto di reciproca interazione tra soggetto e oggetto viene ulteriormente approfondito dall’artista, in particolare a partire dai suoi interventi di arte "microemotiva", in cui abbandona il circolo chiuso del sistema dell’arte in favore di un’attività rivolta al politico e al sociale, alla ricerca di una di una nuova "qualità" della libertà individuale ed emotiva.
Negli anni ’80 – periodo caratterizzato da cambiamenti politico-sociali e dalla caduta delle ideologie e delle utopie che avevano caratterizzato il decennio precedente –, Piero Gilardi ha saputo rinnovarsi come artista, ripartendo dallo stesso binomio natura-cultura che lo ha seguito in tutto il suo percorso artistico. La sperimentazione e l’utilizzo delle nuove tecnologie gli consente di aprire nuovi punti di vista sul dialogo tra natura e tecnologia, questa volta sotto il segno dell’elettronica, in perfetta coerenza con la ricerca di una dimensione partecipativa che aveva perseguito negli anni precedenti. Attraverso un nuovo approccio affronta temi importanti della nostra epoca come la dinamica demografica, le minacce all’equilibrio naturale, i disequilibri sociali ma anche le conseguenze estetiche della tecnologia e le conseguenze antropologiche dovute ai nuovi rapporti tra spazio reale e spazio virtuale.
Il suo progetto creativo sotto il segno dell’elettronica rimane comunque coerente a quell’idea che aveva dominato la sua arte fino ai primi anni ’80, incentrata sul coinvolgimento delle masse e sulla creatività diffusa. In effetti Gilardi intende la multimedialità come strumento di comunicazione divenuto oramai ordinario, con cui anche l’arte deve fare i conti, e pensa che l’elettronica non sia altro che un mezzo, un materiale come può esserlo il legno, il ferro, oppure le sue resine.
Questa nuova condizione dell’opera ha modificato sostanzialmente, in senso letterale, i tradizionali parametri del fare artistico, per cui non esiste più materia, ma solo un flusso di energia in grado di assumere qualsiasi forma e colore, in continua mutazione, interconnesso con lo spazio e con il tempo, con oggetti e situazioni, eliminando in tal modo il rapporto tra la mano e il fare. È cioè mutato il ruolo dell’artista e, assieme, del fruitore dell’opera: essi ora condividono scelte e azioni in un rapporto non più contemplativo ma conoscitivo/dialettico, entro il quale l’artista mette in atto una triangolazione i cui vertici sono lui stesso, la macchina e il pubblico, e per il quale la produzione dell’immagine diviene un processo automatico da cui emerge sempre di più il dato intersoggettivo. L’interagire dello spettatore con l’opera non coinvolge più il solo intelletto, ma è tutto il corpo che acquista un ruolo attivo: in sostanza il rapporto non rimane chiuso nel consueto ambito della unidirezionalità: dall’opera (emittente) allo spettatore (ricevente), al quale viene richiesta la semplice contemplazione, ma mette in gioco una circolarità stimolo-risposta, un effetto di feedback per cui la "reazione" dello spettatore all’"azione" dell’opera influenza l’azione successiva in uno spazio integrato. Il pubblico è cioè invitato a gestire il proprio corpo che, anche se agisce all’interno di una dimensione virtuale, rimane il centro d’interesse. Lo spazio reale su cui si innesta e si connette quello virtuale crea una nuova dimensione, risultante dalla sovrapposizione di spazi gestiti da sistemi umani e artificiali e quindi amplificata rispetto all’origine e, come dicevamo, reattiva. È quello che si può definire l’"ambiente intelligente", nel senso di un sistema in grado di reagire e di evolvere nel tempo in base agli eventi che accadono in esso. La realtà virtuale e l’interattività con il pubblico sono inoltre gli ultimi anelli di una catena di relazioni tra arte e tecnologia, tra informazione e interpretazione, tra memoria e invenzione in cui l’osservatore è invitato ad essere un interlocutore attivo, coinvolto nel funzionamento dell’apparato visivo ed espositivo, dei suoi spazi e dei suoi tempi, dell’immaginario da esso evocato. Coinvolgimento che si acuisce in relazione alla durata e alla fluidità temporale, si articola in una inedita fisicità nella dimensione spaziale e policentrica delle videoinstallazioni, si destruttura nei rispecchiamenti percettivi degli ambienti a circuito chiuso, si organizza in un rapporto tattile e corporeo nelle più recenti esperienze interattive.
Gilardi coglie positivamente anche il fatto che l’arte elettronica richiede un comportamento e un atteggiamento nuovo non soltanto da parte del pubblico ma anche da parte della critica e delle istituzioni. L’arte digitale, per le sue specifiche caratteristiche, tende a sfuggire ai canali tradizionali di fruizione e richiede un genere di esposizione e un tipo di musealizzazione diversi e peculiari; non ha ancora un mercato e un collezionismo paragonabile a quello dei quadri e delle sculture; è "riproducibile", anzi replicabile, in modi equiparabili forse a quelli della musica o del cinema, avendo nella sua struttura genetica una imprescindibile dimensione temporale. La visione, la divulgazione e il rapporto con il pubblico delle sue installazioni si attuano prevalentemente nell’ambito di festival e rassegne, per confluire poi, ma solo in parte, nella selezione delle mostre e nella ratificazione qualitativa dei musei.
Figura 2 P. Gilardi, Ixiana, tavola dallo studio di fattibilità, 1989 | Connected Es, 1999
Un ulteriore elemento che accomuna le installazioni di Gilardi con le sue opere precedenti è che si tratta di opere collettive, realizzate insieme da artisti e tecnici, che lavorano in laboratori, usano tecnologie sofisticate ma con rapporti e metodi che richiamano quelli del lavoro artigianale, in un contesto di fare creativo che si basa sull’idea di gestione collettiva.
Il campo della comunicazione e quello della creatività subiscono mutamenti profondi, connessi allo sviluppo tecnologico e ai ruoli e alle funzioni estetiche Si identificano con i linguaggi stessi di produzione e di comunicazione. Gilardi parte comunque dalla convinzione che nell’attuale periodo di transizione, con la conseguente evoluzione antropologica e culturale, l’arte può giocare un ruolo di mediazione tra il sistema globale produttivo e della comunicazione e i bisogni umani. Per questo ed altri motivi l’arte elettronica e multimediale dell’artista torinese costituisce un tema critico tutto particolare: stimola la riflessione non solo sul modificarsi del concetto di arte e di pubblico, sull’immagine e sull’immaginario tecnologico (tra l’altro in continuo mutamento), sull’interazione creativa tra diverse forme d’arte, tra uomo, macchina e pensiero, sulle relazioni tra artista e opera e tra opera e spettatore, ma anche sulle metodologie di analisi e di interpretazione.
Gilardi riconosce la centralità e l’inarrestabile pervasività dell’apparato tecnologico, ma il suo intento è quello di presentare alcuni percorsi di resistenza nel tentativo di portare alla luce nuove e diverse alternative per il suo utilizzo e per le sue finalità. Il suo scopo non è quello di competere sul piano dell’innovazione, quanto piuttosto quello di rendere, attraverso la creatività e la presa di coscienza, la tecnologia autocritica e trasparente nei confronti del pubblico. La sua arte interattiva è determinata dal livello della tecnologia corrente, ma i contenuti ne sono indipendenti. In un’analisi morfologica delle sue installazioni interattive attraverso l’evoluzione delle interfacce uomo-macchina, ovvero delle modalità di comunicazione tra i diversi sistemi, l’uomo, da semplice presenza in uno spazio rilevabile da differenti sensori, diventa corpo con un peso proprio che attiva altri tipi di sensori. In tal caso l’interfaccia gestuale - in cui si analizza il movimento cercando di leggerne l’espressività attraverso la determinazione delle sue diverse modificazioni - è un dispositivo che rileva anche i dati biologici, utilizza le frequenze delle onde cerebrali, sperimenta il corpo che pensa, che si agita e comunica direttamente con la macchina. Gilardi, nel ruolo di artista cibernetico interessato alla produzione di sistemi di relazioni o di organismi complessi con caratteristiche comunicative sempre più evolute, vaglia la realtà nel profondo senza renderla strumentale al virtuale, ma ampliando la conoscenza che ha di essa. È consapevole che gli strumenti informatici hanno potenzialità linguistiche e una propria capacità di sviluppare nuove sintesi figurali che vivono sia per sé sia in sintesi con l’insieme degli artefatti e delle idee, costituendo un sistema complesso che evolve secondo il modello azione-retroazione tra i fenotipi (i prodotti) e i genotipi (i codici). Se le mappe sono strumenti di conoscenza, il cyberspazio è un luogo concettuale di informazione e di comunicazione, che viene supportato e mediato da calcoli informatici. Ciò conformemente a tutta una rete di contatti e di scambi, oltre che di concrete sinergie, tra le arti nel loro complesso e le tecnoscienze, i sistemi più avanzati e meglio sperimentati di comunicazione interattiva.
Ogni individuo, commenta Gilardi, è sciolto dai tradizionali vincoli di tempo e spazio e si confronta con una dimensione virtuale – o sempre più virtuale – che modifica anche il senso sociale. Potrebbe pur esserci un’illusione, per così dire, artificiosa e virtuale, dell’affrancamento dalle categorie spazio-temporali, ma resta la convinzione che le più diverse esperienze nei campi dell’Artificial life agevolino uno sviluppo e un percorso dove sia infine dato cogliere anche un’evoluzione positiva del nuovo soggetto e dell’ecologia sociale.
Per Gilardi occorre tuttavia trovare un punto di ripresa che percorra altre linee evitando fratture troppo nette. Serve non già la mera virtualità, o l’intelligenza del virtuale data di per sé, ma la "dimensione covariante dell’interattività", vale a dire quella in grado di offrire molteplici spunti interpretativi del reale. Per questo motivo le sue operazioni divengono non solo macchine desideranti il futuro, ma occhiali per la visione e per la decodifica dei germogli più significativi.
Comunque, nella linea di evoluzione dell’arte di Gilardi, ciò che conta non è solo l’interazione con il sistema intelligente ma piuttosto la forma di comunicazione che si instaura tra i vari sistemi umani con il supporto di quelli artificiali. Perciò in molte installazioni si passa dal rapporto uomo-macchina a quello uomo-uomo supportato dalla macchina. In altre parole ci sono livelli di interazione che vanno da uno spazio passivo che subisce l’azione, ad uno attivo che si modifica, a quello dinamico-evolutivo, dove la stessa azione in situazioni diverse produce effetti differenti. Nella descrizione di alcuni aspetti delle installazioni interattive di Gilardi si può osservare la crescente complessità nella rilevazione di ciò che è presente realmente e virtualmente, nella stratificazione spaziale, nel sistema di relazioni. Studi di interfacce avanzati puntano alla comunicazione diretta uomo-macchina e nel contempo si sviluppano ricerche che si aprono alla sfera emozionale. È lo sviluppo di sistemi artificiali orientati all’utilizzo di regole biologiche e alla simulazione di comportamenti che abbiano espressività che rende possibili simili progetti. Gilardi indica che l’analisi morfologica di un’opera interattiva ha portato ad evidenziare il carattere sistemico di essa, il suo carattere complesso di organismo cibernetico. Il sistema che gestisce tutte le informazioni è un sistema adattivo, un sistema che memorizza ciò che accade e impara, cioè modifica il proprio comportamento e quindi difficilmente produrrà la stessa risposta perché la sommatoria delle azioni rilevate nel tempo modifica lo stato di equilibrio. Insomma il sistema è un organismo in evoluzione.
È significativo a questo proposito il progetto Ixiana, (1989), installazione a forma di gigantesca bambola bionica, con la quale i visitatori si trovano ad esercitare la loro creatività e mettono in gioco il loro corpo e i loro sensi. Nello spazio offerto da Ixiana l’interagente ha la possibilità di intervenire nelle immagini dello schermo e di contribuire alla formazione di una banca dati dell’immaginario collettivo, filtrato dall’intelligenza artificiale. Con questa opera vasta e complessa Gilardi pone la problematica dell’intelligenza artificiale e delle sue implicazioni nell’interazione con la dimensione umana. L’approccio è quello della simulazione, della combinazione di fattori naturali e artificiali nel termini di una contraddizione solo apparente: le funzioni e le interrelazioni si presentano all’inizio frammentarie, per arrivare in fine ad un’immagine unitaria.
Anche nell’installazione Connected Es (1999), collocata nel filone della new media art che si basa sui cosiddetti bio-feedback, l’artista studia il concetto di una realtà virtuale collettiva in cui le persone, attraverso la loro immersione in uno spazio di coscienza "alterato", morfologicamente basato su impulsi biologici, vivono un’esperienza di catarsi o di sublimazione. Si tratta di una ricerca che dispone di sensori ed effettori integrati a funzioni neurologiche e fisiologiche del corpo – in questo caso del respiro e della frequenza cardiaca –, e tale interazione è resa possibile dalla comune matrice elettrica delle informazioni che circolano sia nei sistemi digitali che all’interno del nostro corpo.
Note
[1] Piero Gilardi. Nato a Torino nel 1942, inizia la sua attività artistica negli anni ’60 nell’ambito delle tendenze Post-Pop Art. Partecipa alla nascita del Movimento Arte Povera e si dedica negli anni ’70 al fenomeno della creatività collettiva e spontanea operando in vari ambiti sociali. Negli anni ’80 sperimenta i nuovi linguaggi tecnologici e inizia a realizzare una serie di opere in "realtà virtuale". Le sue opere sono esposte nei principali musei d’arte moderna del mondo. Ha pubblicato due libri: Dall’arte alla vita, dalla vita all’arte (1981) e Not for Sale (2000). Lavora al progetto del Parco d’Arte Vivente della Città di Torino dal 2002, di cui è stato presidente e attualmente membro del Comitato di Direzione Artistica.
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